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“重構(gòu)數(shù)智生態(tài)捕捉變局價(jià)值”,7月27日,作為2023中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)一部分的 CDEC 高峰論壇同期舉辦。會(huì)上數(shù)據(jù)顯示,今年1-6月我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為644.76億元,同比增長(zhǎng)1.2%。截至目前,國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了6.68億人,也創(chuàng)下了歷史新高,這些數(shù)據(jù)表明電競(jìng)行業(yè)的影響力正在逐步擴(kuò)大,行業(yè)前景非常樂觀。
對(duì)此,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君表示,電競(jìng)行業(yè)正在走出低谷,可以預(yù)期,即將舉辦的杭州亞運(yùn)會(huì),將會(huì)為電競(jìng)市場(chǎng)錦上添花。
全球電競(jìng)行業(yè)收入將進(jìn)一步增長(zhǎng)
根據(jù)Newzoo的《2021全球電競(jìng)與游戲直播市場(chǎng)報(bào)告》,2014-2022年,全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入逐年上升。因此,從一定程度上可以說明,全球電競(jìng)行業(yè)處于快速發(fā)展時(shí)期,伴隨著全球各地對(duì)電競(jìng)行業(yè)的認(rèn)可程度加深,全球電競(jìng)行業(yè)收入將進(jìn)一步增長(zhǎng)。
觀眾規(guī)模和行業(yè)普及度逐年提升
2017-2022年,全球電競(jìng)行業(yè)觀眾規(guī)模逐年上升;其中,最值得注意的是,全球非核心電競(jìng)愛好者的觀眾規(guī)模占比逐漸增大,這在一定程度上說明電競(jìng)行業(yè)在全球范圍內(nèi)的普及程度逐漸提高;另一方面,全球核心電競(jìng)愛好者的數(shù)量也在穩(wěn)步上升。整體來看,全球電競(jìng)行業(yè)發(fā)展勢(shì)頭較好,行業(yè)普及度逐年提升。
用戶規(guī)模增速逐漸放緩,2022年上半年同比略有下降
2019-2021年,中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模逐年增長(zhǎng),2021年,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)到4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。2022年,中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模接近4.88億人,同比略有下降。此趨勢(shì)與游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模的變化相符,表明電競(jìng)行業(yè)用戶規(guī)模增長(zhǎng)紅利幾近消退,將進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。
“十四五”期間中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)將爆發(fā)式增長(zhǎng)
2021年,電子競(jìng)技行業(yè)被寫入“十四五”規(guī)劃,足以說明我國(guó)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的重視。未來,隨著國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技的宣傳會(huì)使得人們對(duì)電子競(jìng)技的接受程度越來越高,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模也會(huì)持續(xù)發(fā)展。前瞻根據(jù)往年數(shù)據(jù)以及未來我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展前景來看,2028年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模有望突破3000億元。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山表示今年上半年,游戲產(chǎn)業(yè)開始步入承壓后的回升期,新品發(fā)行數(shù)量穩(wěn)定增長(zhǎng),企業(yè)出海步伐更加堅(jiān)定,游戲文化價(jià)值越發(fā)凸顯。"。他指出科技創(chuàng)新是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有力推手。游戲正從科技的應(yīng)用者向科技創(chuàng)新的推動(dòng)者、新興技術(shù)的創(chuàng)造者轉(zhuǎn)變,科技創(chuàng)新影響力正輻射各傳統(tǒng)領(lǐng)域,為實(shí)體產(chǎn)業(yè)注入活力,為高質(zhì)量發(fā)展貢獻(xiàn)了自身力量。
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